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Diese Einstiegshilfe beschäftigt sich mit den Grundlagen der Schiffe. Zu den Grundlagen zum Schiffsflug, siehe hier, zu den Grundlagen des Schiffskampfs, siehe hier.

Arten von Schiffen

Man unterscheidet grundsätzlich zwischen zivilen Schiffen und Kriegsschiffen. In diese Kategorie fallen auch stationäre Objekte (Raumwerften, Orbitalabwehr, usw.).

Zu den zivilen Schiffen zählen demnach

Anuket

Ein Anuket-Tanker

Sie sind charakteristisch nicht oder nur kaum bewaffnet.

Zu den Kriegsschiffen zählen

Molli

Ein Mjolnir-Geschütz

  • Zerstörer (große 2.-Reihe-Kriegsschiffe mit viel Feuerkraft und vielen Jäger-/Bomberdocks),
  • Korvetten (starke 1.-Reihe-Kriegsschiffe, haben hohe Überlebensfähigkeiten und eine gute Bewaffnung),
  • Träger (Fokus auf das Mitführen von Jägern und Bombern),
  • schwere Kreuzer (mobile Kriegsschiffe, mehr Hülle als Kreuzer, schlechter gegen Torpedos, keine Kaperschiffe),
  • Kreuzer (Anti-Jäger-, Anti-Bomber, Anti-Torpedo sowie Kaperschiffe),
  • Fregatten (flexible Allrounder, hohe Feuerkraft, kaum Jäger-/Bomberdocks),
  • Jäger (gut im Bekämpfen von Bombern und Torpedos),
  • Bomber (kleine Schiffe mit hohem Schadenspotential) und
  • Orbitalabwehr (stationäre Kampfstationen).

Kriegsschiffe dienen vorrangig dem militärischen Einsatz.

Eine Liste aller Schiffe findest du hier:

Schiffe
Terraner Zephyrus
Vasudaner Anuket
Nicht Baubar SKC Supertanker Radon • SSG Rahu
Allgemein Nautilus • Triton FR72 M • Triton FR72 OM • GTCol Hephaistos • Marlin • TSD Impulsor
Terraner GTT Triton • GTPTr Argo
Vasudaner PVFr Ma'at • GVPTr Satis
Nicht Baubar Triton HCF 95 Behemoth • SKCFr Atlas • SFr Asmodeus • Flottentender Pyros • GTVS Iabeth
Terraner TC 2
Vasudaner VC 3
Nicht Baubar Riesiger Frachtcontainer
Allgemein GTI Orbitaldepot • GTI Ganymede • GTI Nareos • Okeanus-Schild Stufe 1 • Okeanus-Schild Stufe 2
Nicht Baubar Boadicea • GTI Arcadia • GCI Manhattan • Orbitalfarm
Allgemein GTSC Faustus
Terraner GTA Charybdis
Vasudaner GVA Setekh
Nicht Baubar GCS Scylla
Allgemein GTSG Mjolnir
Terraner GTSG Guardian
Vasudaner GVSG Edjo
Bauplan GTSG Alastor
Terraner GTF Ulysses • GTF Myrmidon • GTF Hercules MK2
Vasudaner GVF Toth • GVF Seth • GVF Tauret
Bauplan GTF Ares • GVF Horus • NTF Morrigan • GTF Perseus • KSF Hammerhead
Nicht Baubar GTF Erinyes • GTF Pegasus
Terraner GTB Zeus • TSD Kembang
Vasudaner GVB Bakha
Bauplan GVB Osiris • GVB Sekhmet • NTB Ronin
Nicht Baubar GTB Boanerges
Allgemein Triton CV 34 Raider
Terraner GTC Fenris
Vasudaner GVC Aten
Terraner GTC Aeolus
Vasudaner GVC Mentu
Nicht Baubar GTC Leviathan
Terraner GTCv Deimos
Vasudaner GVCv Sobek
Nicht Baubar Cv Breath of Death
Allgemein GTCa Kottos • GSCa Wraith
Allgemein TSFg Aurora
Terraner GTD Orion
Vasudaner GVD Typhon
Nicht Baubar GTD Hecate • GVD Hatshepsut • NTD Paladin

Eigenschaften der Schiffe

KottosDatenblatt

Datenblatt der Kottos

Jedes Schiff hat einzigartige Eigenschaften, die seine Vor- und Nachteile definieren. Die Details eines Schiffes findest du im jeweiligen Schiffsdatenblatt. Zu einigen Punkten hier ein paar Erläuterungen.

Subsysteme

Subsysteme

Zustand eines Schiffes, inkl. der Subsysteme

Die Subsysteme sind für die Grundfertigkeiten eines Schiffes notwendig. Sie können durch verschiedene Ereignisse, u. a. in der Schlacht, beschädigt werden. Nehmen die Subsysteme Schaden, funktioniert das Schiff nicht mehr vollständig.

Beschädigte Subsysteme werden durch vorhandene Offiziere an Bord des Schiffes repariert oder in Werften.

Antrieb Ermöglicht es dem Schiff sich zu bewergen.

Ohne Antrieb kann das Schiff weder fliegen noch feuern.

Beschädigte Antriebe senken die Trefferwahrscheinlichkeit der Waffen und erhöhen den Energieverbrauch beim Fliegen.

Waffen Ermöglicht es dem Schiff zu feuern.

Ohne Waffen kann das Schiff nicht mehr schießen.

Beschädigte Waffen senken deren Schadenshöhe.

Kommunikation Ermöglicht es dem Schiff andere Schiffe zu kontaktieren.

Ohne Kommunikation kann ein Schiff nicht mehr mit anderen Schiffen kommunizieren (z. B. handeln).

Sensoren Ermöglicht es dem Schiff andere Schiffe zu scannen.

Ohne Sensoren kann ein Schiff andere Schiffe nicht mehr orten.

Besatzung

Die meisten Schiffe haben eine Besatzung. Die Besatzung ist für die Wartung und den Betrieb des Schiffes zuständig. Die Crew verbraucht Nahrung aus dem schiffseigenen Nahrungsspeicher. Dieser Speicher kann durch eigene Asteroiden automatisch gefüllt werden, sofern die automatische Versorgung aktiviert worden ist. Zudem können Schiffe mit der Versorger-Fähigkeit eigene und verbündete Schiffe mit Nahrung versorgen. Alternativ kann man Schiffe auch manuell mit Nahrung versorgen: Die Nahrung kann wie andere Rohstoffe auch in den Lagerraum eines zu versorgenden Schiffes transferiert und anschließend in dessen Nahrungsspeicher verteilt werden. Wichtig: Die Besatzung kann nur Nahrung im Nahrungsspeicher verzehren; Nahrung aus dem Nahrungsspeicher kann nicht zurück in den Lagerraum transferiert werden!

Geht dem Schiff die Nahrung aus, sterben die Mannschaften nach und nach am Hunger. Durch eine dezimierte Besatzung leiden die Funktionalität, Kampfkraft, Verteidigungsstärke und der Zustand des Schiffes. Schiffe ohne Besatzung gehen für immer verloren.

Ab einem gewissen Grad an "Unterbesetzung" (= zu wenig Besatzung auf dem Schiff) wird das Schiff nach und nach beschädigt. Dieser "gewisse Grad" ist schiffsspezifisch, d. h. für jeden Schiffstyp einzeln festgelegt worden. Die genauen Werte sind unbekannt, als Faustformel gilt allerdings: Befindet sich weniger als 90 % Crew an Bord, wird das Schiff beschädigt und nach und nach zerstört.

Im Falle eines feindlichen Kaperangriffs verteidigt die Crew das Schiff gegen die Invasoren.

Besatzung kann von zwischen Schiffen, Stationen und Asteroden verschoben werden. Schiffe ohne volle Besatzung haben Einbuße in ihrer Einsatzfähigkeit.

Tipp: Vor längeren Missionen und Flügen sollte der Nahrungsspeicher stets maximal gefüllt werden, bei besonderes langen Einsätzen ist für Nachschub zu sagen. Anderenfalls würde die Mannschaft ggf. verhungern, ehe die Schiffe wieder in ihrer Heimat sind.


Einheiten

Soldat

Neben Besatzung kann oftmals eine bestimmte Menge Einheiten auf ein Schiff versetzt werden. Es handelt sich hierbei um Krieger, die das Schiff einerseits (zusammen mit der normalen Crew) gegen feindliche Kaperangriffe verteidigen, aber auch (jedoch ohne die normale Crew) Kaperangriffe auf Feinde durchführen können. Einheiten müssen zuvor in der Kaserne produziert werden.

Einheiten verbrauchen Sold in Form von RE sowie Nahrung.

Unterhalt

Zudem verbrauchen Schiffe Unterhalt in Form von RE, die automatisch von spielereigenen Budget Tick für Tick bezahlt wird. Zahlt man nicht ausreichend Unterhalt, desertieren Schiffe zum Piraten-NPC. Den Unterhaltswert eines Schiffes findet man im Schiffsdatenblatt.

Wichtig: Die Berechnung des tatsächlichen Unterhalts weicht von einer bloßen Addierung der Unterhaltswerte der Schiffe ab. Besitzt man wenige Schiffe, so kosten sie insgesamt auch weniger. Je größer die Anzahl der eigenen Schiffe, desto mehr kostet auch jedes einzelne Schiff, → siehe auch: Unterhaltskosten. Ziel dieser Mechanik ist es, übermächte Flottenbestände zu verhindern, aber dennoch eine temporäre Aufrüstung der Flottenbestände, etwa im Krieg, zu ermöglichen.

Die genaue Unterhaltsformel für Schiffe lautet:

Unterhaltskosten = x/3 + x^3/(73*10^7) + x^11/(5*10^45)
x = Summe aller Unterhaltswerte aller eigener Schiffe

Hinzu kommen ebenfalls die Kosten für den Unterhalt der Einheiten.

Treibstoff & Energiesystem

Schiffe verbauchen zur Energieproduktion entweder Uran, Deuterium oder Antimaterie. Manche Schiffe können mehrere Treibstoffarten nutzen, wieder andere nur eine Sorte.

Pro Tick kann stets nur eine gewisse Menge an Energiepunkten produziert werden. Nähere Angaben hierzu findet man auf dem Schiffsdatenblatt unter Reaktorwerte.

Energie wird vorrangig beim Fliegen und Kämpfen verbraucht.

Es ist daher notwendig, passenden Treibstoff in ausreichender Menge im Laderaum vorrätig zu halten. Schiffe ohne Treibstoff haben irgendwann keine Energie mehr, sodass sie sich nicht mehr bewegen und sie nicht mehr kämpfen können.

Abwehrfähigkeit - Hülle und Co.

Schiffe verfügen stets über Hülle, zum Teil auch über ablative Panzerung, Panzerung und Schilde.

Wird die Hülle oder die ablative Panzerung beschädigt, kann das Schiff nur in einer Werft repariert werden.

Hülle

Jedes Schiff besitzt eine Hülle, auch strukturelle Panzerung genannt. Sinkt der Wert unter 0, wird das Schiff zerstört.

Die Hüllenstärke kann durch Ausrüstungsgegenstände (Rüstsets oder Panzerplatten) erhöht werden.

Ablative Panzerung

Manche Schiffe besitzen ablative Panzerung von Anfang an, andere können ablative Panzerung erhalten, wieder andere können gar keine ablative Panzerung besitzen. Die ablative Panzerung kann durch Panzerplatten und Rüstsets eingebaut oder erhöht werden.

Ablative Panzerung schützt die Hülle. Wird ein Schiff angegriffen, wird zuerst die ablative Panzerung beschädigt.

Solange ablative Panzerung vorhanden ist, können im Kampf keine Subsysteme des Schiffes beschädigt werden.

Panzerung

Je Panzerungspunkt wird der erlittene Schaden an den Subsystemen sowie der erlittene Schaden an der strukturellen und ablativen Panzerung durch Raketen um 10 % minimiert. Ab einem Panzerungswert von 10 und mehr ist es nicht mehr möglich, innerhalb einer Schlacht die Subsysteme eines Feindschiffes zu beschädigen oder der Hülle bzw. der ablativen Panzerung mit Raketen zu schaden.

Der Panzerungswert sinkt proportional zur Hülle, sollte diese beschädigt werden. Sinkt die Hülle beispielsweise um 50 %, so sinkt also dementsprechend der Panzerungswert ebenfalls um 50 %.

Ob und wie viel Panzerung ein Schiff hat, steht in dessen Datenblatt. Rüstsets können die Panzerungswerte erhöhen.

Schilde

Schilde schützen ablative Panzerung und Hülle vor Schaden. Schilde können mittels Energie wieder aufgeladen werden. Für manche Schiffe ohne Schilde können diese mittels Ausrüstungsgegenstände hinzugefügt, für manche Schiffen mit Schilden könne diese mittels dieser Ausrüstungsgegenstände verstärkt werden.

Die Panzerung (s. o.) schützt die Schilde nicht.


Schiffswerte / -eigenschaften

Im Folgenden werden verschiedene Schiffswerte, die im Datenblatt auftauchen, erläutert:

Reaktorwerte

Die Reaktorwerte geben an, wie viel Energie der schiffseigene Reaktor aus einer einzelnen Treibstoffeinheit (1 Uran, 1 Deuterium, 1 Antimaterie produzieren kann. Die Maximalangabe klärt auf, wie viel Energie maximal pro Tick erzeugt werden kann.

Produktionskosten

Die Produktionskosten müssen zum Bau des Schiffes aufgebracht werden. Ist das Schiff beschädigt spielen die Produktionskosten und die Schwere der Schäden eine Rolle für die Gewichtung der Reparationskosten.

Bewaffnung

Gibt an, welche Bewaffnung auf dem Schiff verbaut ist. Hier steht die Art des Waffen (z. B. Flakgeschütz oder schwere vasudanische Strahlengeschütze) sowie die Anzahl der Waffensysteme. Wichtig: Man kann immer nur eine Waffenart abfeuern lassen - kein einzelnes Waffensystem einer Waffenart. Sind beispielsweise zwei schwere vasudanische Strahlengeschütze verbaut, so feuern immer beide Geschütze gleichzeitig. Dies nennt man Salve. Ein einzelnes Geschütz kann in diesem Fall nicht feuern - Geschütze können also stets nur in Salven feuern.

Geht man mit der Maus über ein Waffenart, erscheint ein weiteres Fenster mit zusätzlichen Informationen zur Waffe. Diese werden im Folgenden ebenfalls näher erläutert:

  • AP-Kosten: Im jetzigen Kampfsystem irrelevant; AP-Kosten sind ein Relikt früherer Zeiten und spielen heutzutage keine Rolle mehr
  • Energiekosten: Gibt an, wie viel Energie das Abfeuern eines einzelnen Waffensystems pro Schuss verbraucht
  • Maximale Überhitzung: Pro abgefeuerten Schuss der Waffe erhöht sich die Überhitzung um 1. Ist der maximale Wert erreicht, können die Waffen nicht mehr schießen. Nach jedem Tick wird die Überhitzung auf 0 zurückgesetzt.
  • Schaden: Zeigt an, wie viel Schaden die Waffe verursacht. Hierbei wird unterschieden, wie viel Schade die Waffe gegen Hülle — H —, Schild — S — und Subsysteme — Sub — verursacht.
  • Trefferwahrscheinlichkeit: Bestimmt, wie große die Chance ist, das Ziel zu treffen. Hierbei wird unterschieden, wie hoch die Wahrscheinlichkeit gegen Hauptkampfschiffe (engl. Capitals; alle Schiffe außer Jäger und Bomber) — C — , gegen Jäger und Bomber — J — und gegen TorpedosTorp — ist.
  • Schüsse: Manche Waffen haben die Eigenschaft, mehrere Schüsse pro Abfeuern verschießen zu können. Die Waffe verschießt dann beispielsweise drei Schüsse pro Abfeuern. Die Energiekosten- und Überhitzung verändern sich jedoch nicht, sondern bleiben konstant, als werde nur ein Schuss verfeuert. Stattdessen richtet jeder Schuss einzeln den genannten Schaden an. Für jeden Schuss wird einzeln die Trefferwahrscheinlichkeit berechnet.
  • Munition: Die meisten Waffen brauchen keine Munition, sondern schießen von selbst. Manche Waffen, die Munition verbrauchen, geben die notwendige Munitionsart an
  • Umgebungsschaden: Waffensysteme selbst haben keinen Umgebungsschaden, manche Munitionsarten allerdings schon. Der Umgebungsschaden beschädigt gleichzeitig x Schiffe ober- und unterhalb des ausgewählten Schiffes (gilt nur für denselben Schiffstyp).
  • Große Reichweite: Besitzt eine Waffe die Eigenschaft große Reichweite kann sie auch aus der 2. Reihe abgefeuert werden.

     

Beachte: Der Waffenschaden und die Trefferwahrscheinlichkeit kann durch weitere Einflussfaktoren beeinflusst werden, → siehe auch: Bonusschaden durch Offiziere und Trefferwahrscheinlichkeit'→ siehe auch: Bonusschaden durch Offiziere und Trefferwahrscheinlichkeit→ siehe auch: Bonusschaden durch Offiziere und Trefferwahrscheinlichkeit

Beispielberechnung:

Schwere vasudanische Strahlengeschütze

Als Beispiel dienen hier zwei schwere vasudanische Strahlengeschütze

In unserem Beispiel verfügt ein Schiff über zwei schwere vasudanische Strahlengeschütze. Hierbei darf man nicht vergessen, dass keines dieser Geschütze einzeln schießen kann. Will man die Waffenart abfeuern, feuern immer alle einzelnen Waffensysteme (hier 2 Stück) je einmal. Dieser Doppelschuss stellt in unserem Beispiel die Salve dar.

Jeder Schuss erhöht die Überhitzung der Waffenart um 1. Die Salve erhöht in diesem Fall (1 Salve sind 2 Schüsse) die Überhitzung automatisch um 2. Ist die maximiale Überhitzung von 36 erreicht, können die Geschütze bis zum nächsten Tick nicht mehr feuern. Da 36 (max. Überhitzung) geteilt durch 2 (Anzahl der verbauten schwerern vasudanischen Strahlengeschütze) 18 ergibt, bedeutet dies, dass 18 Salven bzw. 36 Schuss abgefeuert werden können.

Jeder Schuss kostet 25 Energie. Das Abfeuern einer Salve (2 Schüsse) kostet demnach 50 Energie. Das Abfeuern aller 36 möglichen Schüsse pro Tick kostet demnach 900 Energie.

Jeder Schuss macht 7700 Schaden gegen feindliche Hülle, 7700 Schaden gegen feindliche Schilde sowie 0 Schaden gegen feindliche Subsysteme.

Jeder Schuss trifft feindliche Hauptkampfschiffe mit einer Wahrscheinlichkeit von 70 %, Jäger/Bomber zu 0 % und Torpedos ebenfalls zu 0 %.

Die Waffe kann auch aus der 2. Reihe abgefeuert werden (Eigenschaft große Reichweite).


(Der Einfluss weiterer Faktoren auf den Schaden und die Trefferwahrscheinlichkeit, s. o., wird hier nicht betrachtet).

Antrieb

Die Antriebsdaten geben weitere Informationen zur Beweglichkeit, Größe und Sensorreichweite des Schiffes.

  • Flugkosten: Energiekosten pro geflogenes „Feld“ auf der Sternenkarte (Koordinate).
  • Überhitzung: Wert, um den sich die Antriebe des Schiffes pro geflogenes „Feld“ auf der Sternenkarte (Koordinate) erhöht. Pro Tick sinkt die Triebwerkshitze wieder um 70. Überhitzen die Triebwerke, steht aber noch ausreichend Energie zur Verfügung, kann man mit dem Schiff weiter fliegen, allerdings steigt das Risiko von Triebswerksschäden. Triebwerke gelten ab einem Wert von 100 als überhitzt.
  • Größe/Beweglichkeit: Dieser Wert hat Einfluss auf das Verhalten des Schiffes im Kampf und bestimmt zudem, ob es sich in unterschiedlich stark vorkommenden Deuteriumnebeln verstecken kann. Je größer der Wert ist, desto besser wird ein Schiff von feindlichem Beschuss getroffen und desto schlechter kann es sich verstecken. Zudem spielt der Wert eine Rolle für die Stabilität der 1. Reihe in einer Raumschlacht.
  • Sensorreichweite: Gibt an, wie viele „Felder“ auf der Sternenkarte das Schiff scannen kann, um andere Schiffe und Asteroiden aufzuklären

Beachte Die o. g. Werte können u. a. durch Offiziere und Module verändert werden.

Ausstattung / Sonstiges

Enthält Angaben über weitere Eigenschaften. Besitzt das Schiff einige Eigenschaften nicht, werden diese nicht aufgelistet

  • Rasse: Manche Schiffe können nur durch verschiedene Rassen gebaut werden
  • Voraussetzungen: Zeigt die notwendigen Forschungen an, die zum Bau des Schiffes benötigt werden
  • Energiespeicher: Gibt an, wie viel Energie das Schiff speichern kann.
  • Cargo: Nennt die Laderaumgröße des Schiffes
  • Kabinen: Nennt die notwendige bzw. maximale Größe der Crew; jedes neu gebaute Schiff ist automatisch voll bemannt
  • Jägerdocks: Gibt an, wie viele Jäger und Bomber am Schiff andocken können
  • Modulsteckplätze: Gibt an, wie viele Zusatzmodule im Schiff installiert werden können. Geht man mit der Maus über die Angabe der Modulsteckplätze, erfährt man, welche Modul-Arten möglich sind
  • Hüllenstärke: siehe oben
  • Ablative Panzerung: siehe oben
  • Schild: siehe oben
  • Panzerung: siehe oben
  • Platz für Einheiten: Gibt an, wie viele militärische Einheiten (Krieger) im Schiff Platz finden können
  • Maximale Einheitengröße: Gibt an, wie groß die maximale Größe jeder einzelnen Einheit sein darf (die meisten Einheiten haben eine größe von 1)
  • Nahrungsspeicher: Größe des Nahrungsspeichers
  • Torpedoabwehr: %-Chance, mit der das Schiff feindliche Torpedos, die auf es zielen, abschießen kann
  • Betriebskosten: Unterhalt für das Schiff pro Tick in RE
  • Produktion: Wenige Schiffe können Rohstoffe produzieren: Tanker können in Deuteriumnebeln Deuterium gewinnen, Orbitalfarmen erzeugen selbstständig Nahrung.
  • Beschreibung: Ein Text, in dem das Schiff beschrieben wird und ein Einblick in dessen Geschichte oder Ähnliches gegeben wird, → siehe auch: Rollenspiel. Die Beschreibung kann vereinzelt von den Werten im Schiffsdatenblatt abweichen und ist daher mit Vorsicht zu betrachten.

Beachte Die o. g. Werte können durch Ausrüstung / Module verändert werden.

Schiffsflag / Schiffsfähigkeiten

Schiffe können bestimmte Fähigkeiten besitzen. Beispielsweise besitzen einige Schiffe die Fähigkeit, im Kampf in die 2. Reihe zu wechseln oder die Fähigkeit, andere Schiffe mit Nahrung zu versorgen. Etwaige Schiffsfähigkeiten findet man im Schiffsdatenblatt. Für weitere Informationen siehe Schiffsflag.

Flotten

Zur besseren Handhabung können Schiffe zu Flotten zusammengefasst werden, siehe hier.








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