Drifting Souls Wiki
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Buch grau Einstiegshilfen
Übersicht
  1. Erste Schritte in Drifting Souls 2
  2. Gebäude und Rohstoffproduktion
  3. Ausbau von Asteroiden
  4. Schiffe
  5. Schiffssteuerung
  6. Schiffkampf
  7. Schlachttaktiken
  8. Geld (RE) verdienen
  9. Aufträge der GTU-Logistik
  10. Rollenspiel
Sonstiges:
  1. Liste aller Abkürzungen
  2. Geschichte des Spiels
  3. Rollenspielgeschichte des Spiels
  4. …und mehr

Diese Anleitung dient dazu, Grundlagen zu den Gebäuden, dem Gebäudebau und der Rohstoffproduktion zu vermitteln.

Grundlegendes[]

  • Gebäude sind sämtliche Bauwerke, inkl. Kerngebäude, die auf Asteroiden errichtet werden können, → siehe auch: Gebäude
  • Rohstoffe sind Erzeugnisse, die vorwiegend in Gebäuden produziert werden, → siehe auch: Waren
  • Asteroiden (= Wohnasteroiden und Eisasteroiden) können von den Spielern besiedelt werden, → siehe auch: Asteroiden
    • sie haben eine feste Anzahl an Feldern (Bauplätzen), auf welchen die Gebäude errichtet werden können
    • pro Wohnasteroid kann ein Kerngebäude (Core) gebaut werden, → siehe auch: Core
    • Gestein-Eis kann auf Eisasteroiden oder von bestimmten Felsbrocken mittels Bergbauschiffen abgebaut werden, → siehe auch: Eistagebau & Felsbrocken
    • die Felderanzahl, der Energiespeicher und die Rohstoffspeicherkapazität eines Asteroiden können erhöht werden, → siehe auch: Asteroidenmodifikation
    • pro 8 Felder kann man ein unterirdisches Gebäude gebaut werden, dies verbraucht allerdings ebenfalls ein Feld
  • die Platzierung der Gebäude auf den einzelnen Feldern eines Asteroiden hat weder Vor- noch Nachteile; jedes Gebäude kann auf jedem Feld gebaut werden
  • der Gebäudebau kostet Rohstoffe, verbraucht aber keine Zeit (die Gebäude werden sofort gebaut)
  • beim Gebäudeabriss wird ein Teil der Gebäudebaukosten zurückerstattet, der Abriss verbraucht keine Zeit (die Gebäude werden sofort abgerissen)
  • Gebäude verbrauchen oftmals Energie, Arbeiter und/oder Rohstoffe, um ihre Funktion erfüllen zu können
  • pro Tick erzeugen Asteroiden Rohstoffe, Energie und Bewohner (Arbeiter), sofern genügend Platz vorhanden ist, → siehe auch: Tick
  • die meisten Gebäude müssen erst mittels Forschungen erforscht und freigeschaltet werden
  • Gebäude (außer die Fabrik, der verbesserte Erzverarbeiter, die Kommandozentrale, das Forschungszentrum, die Werft, die Kaserne und die Flottenakademie) können auch deaktiviert werden, somit verbrauchen sie weder Rohstoffe, Arbeiter oder Energie, erfüllen aber auch keinen Nutzen mehr (deaktivierte Gebäude werden auf der Asteroidenkarte mittels roten Blitzes angezeigt); fehlen Gebäuden die Arbeiter, Rohstoffe oder die notwendige Energie, deaktivieren sie sich automatisch
  • eine Übersicht aller Gebäude findet sich in der Datenbank (siehe Reiter oben) im Spiel (hier zum Ingame-Link)

Die Asteroidenübersicht[]

Neuer Asteroid

Übersicht über einen Startasteroiden

Links oben stehen die Koordinaten, der Name und die Asteroiden-ID. Dahinter Stift kannst Du diesem Asteroiden einen neuen Namen geben. Mit einem Klick auf die blau hinterlegten Koordinaten öffnet sich die Sternenkarte. Rechts oben findest Du Angaben über die Lagerkapazität (Cargo) Deiner Basis.

Im linken Fenster siehst Du die Item- und Einheitenübersicht Deines Asteroiden. Die auf der Basis vorhanden Items sind sortiert nach Waren, Modulen, Munition und Sonstigem. Neben jedem Itemtyp wird Dir die gelagerte Gesamtmenge angezeigt und ggf. auch die Mengenentwicklung, sofern der Asteroid bestimmte Gegenstände zum Tick verbraucht oder produziert. Mit einem Klick auf "Einheiten" wechselt die Übersicht auf die Einheitenanzeige und gibt Dir Aufschluss darüber, welche und wie viele Einheiten Du stationiert hast. Einheiten sind wichtig für Kaperangriffe zwischen Raumschiffen. Asteroiden selbst können nicht direkt angegriffen oder geplündert werden. Es ist daher nicht notwendig, Einheiten dauerhaft auf Asteroiden stationiert zu lassen, um sich gegen vermeintliche Angriffe zu schützen.

KlickAufGebäudeAufAsteroidenkarte

Klickt man auf ein Gebäude, erhält man weitere Informationen und Optionen, z. B. für den Gebäudeabriss

Das mittlere Fenster ist beinhaltet die Asteroiden-Karte. Hier siehst Du alle vorhanden Gebäude bzw. freie Flächen/Felder, sofern noch nicht alles bebaut ist. Mit einem Klick auf eines der Gebäude erhält man zusätzliche Angaben und Optionen, z. B. um das Gebäude wieder abzureißen. Über der Karte wird der Core (Asteroidenkern / Asteroidenkerngebäude) angezeigt. Es gibt drei Standard-Arten hiervon: Erzproduktion, Nahrungsproduktion und Kernreaktorkomplex. Diese sind - nachdem Du sie erforscht hast - je nach Größe der Basis in verschiedenen Größen baubar, jedoch jedoch kann pro Wohnasteroid nur ein Kerngebäude errichtet werden. Ein Spezialfall ist das Guzmanium-Hüttenwerk, welches nur in großen Wohnasteroiden errichtet werden kann und sich nicht für jeden Spieler/Spielstil eignet. Das Entfernen eines Kerngebäudes ist sehr teuer - überlege Dir daher gut, was für eines Du bauen möchtest. Dann folgen ganz unten die Bewohner nach ihrer Aufteilung: Arbeiter Arbeiter, Arbeiter3 Arbeitslose oder Arbeiter2 Obdachlose. Obdachlose werden den Asteroiden verlassen, wenn Du nicht vor Tick für ausreichend Wohnstätten sorgst. Graue Plätze Arbeiter4 bedeuten freien Wohnraum, welcher nach und nach pro Tick automatisch mit neuen Einwohnern gefüllt wird.

Das rechte Fenster kann als Verwaltungs- und Bau-Fenster beschrieben werden. Zunächst zeigt es eine Übersicht der vorhandenen Gebäude auf dem Asteroiden an. Mit einem Klick auf die Blitze können alle Gebäude desselben Typs Energie eingeschaltet oder Nenergie ausgeschaltet werden. Darunter werden Informationen zur gespeicherten Energie und der Energiebilanz angezeigt. Die Energiebilanz gibt hierbei an, ob der Asteroid Energieüberschuss produziert oder unter einer Energieunterproduktion leidet. Ein Klick auf "Alles aktivieren" aktiviert alle Gebäude, sofern möglich. "Alles deaktivieren" führt zum Abschalten aller Gebäude. Darunter kann man die Versorgung an- oder abschalten. Eine eingeschaltete Versorgung führt dazu, dass eigene Schiffe im Orbit des Asteroiden automatisch im Tick mit Nahrung Nahrung vom Asteroiden versorgt werden, sofern ausreichend Nahrung vorhanden ist. Wechselst Du mit einem Klick unten auf das Baumenü, so werden Dir alle Gebäude angezeigt, die Du aktuell auf den betreffenden Asteroiden errichten kannst. Wähle das gewünschte Gebäude aus und klicke auf ein freies Feld auf der Asteroiden-Karte. Anschließend wird das Gebäude sofort gebaut (für eine Anleitung zum Gebäudebau siehe hier).

Arten von Gebäuden[]

Was ist zu beachten?[]

Die meisten Gebäude verbrauchen Rohstoffe, Arbeiter und/oder Energie. Du solltest sicherstellen, dass Du anfangs immer mehr Rohstoffe produzierst als du verbrauchst. Fehlen Dir Arbeiter, musst Du neue Wohngebäude bauen. Zudem sollte Deine Energiebilanz immer positiv sein.

Sollten Rohstoffe, Arbeiter oder Energie fehlen, so können Asteroiden ausfallen, d. h. ihre Produktion wird eingestellt und/oder Einwohner verlassen den Asteroiden. Standardmäßig erhält man eine PM, sobald ein Asteroid zum Tick nicht korrekt funktioniert hat, weil z. B. Waren fehlten.

Der verbesserte Erzverarbeiter[]

Verbesserter ErzverarbeiterInnenansicht

Innenansicht des verbesserten Erzverarbeiters

Während der normale Erzverarbeitungsanlage jeweils aus 18 Erz automatisch 12 Titan, 8 Uran, 4 Platin und 4 Silizium herstellt, muss man die Produktion des verbesserter Erzverarbeiters manuell einstellen. Dies erlaubt aber zugleich, die Rohstoffproduktion nach den eigenen Wünschen anpassen zu können.

Bei mehreren gebauten verbesserten Erzverarbeitern auf einem Asteroiden werden diese in der Innenansicht (siehe Bild) zusammengefasst:

Die einzelne Produktion von verschiedenen Rohstoffen (Titan, Uran, Platin, Silizium und Xentronium) muss einzeln eingestellt werden. Der Erzverbrauch für die jeweiligen Rohstoffe ist dort ebenfalls ersichtlich.

Um die verbesserten Erzverarbeiter mit ausreichend Erz zu versorgen, sollte man in der Regel einen Erzproduktions-Core bauen sowie Thermalbohrer. Der optimale Verhältnis aus Thermalbohrern und verbesserten Erzverarbeitern ist 1:1.

Beachte: Ein verbesserter Erzverarbeiter verbraucht wie die Fabrik immer Energie und Arbeitskräfte, auch wenn es selbst keine Waren produziert oder nicht voll ausgelastet ist. Das Gebäude kann nicht deaktiviert werden. Um Energie oder Arbeiter einzusparen, muss das Gebäude abgerissen werden.

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